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El MP7 es un Subfusil que aparece en Call of Duty: Modern Warfare: Mobilized, Call of Duty: Modern Warfare 3, Call of Duty: Modern Warfare 3: Defiance, Call of Duty: Black Ops II, Call of Duty Online, Call of Duty: Modern Warfare y Call of Duty: Mobile. En Call of Duty: Black Ops III tenían pensado de agregarla en el juego pero se descarto por razones desconocidas pero se puede usarse a través de los comandos de consola.

Call of Duty: Modern Warfare: Mobilized


Campaña

El MP7 es un arma que se encuentra con frecuencia a lo largo de la campaña pero solo es utiliza por la SAS. Eventualmente reemplaza al M9 como arma secundaria.

Multijugador

El MP7 también aparece en el modo multijugador, siendo un subfusil utilizable para la facción Coalición desde el principio, siendo una de sus tres armas predesbloqueadas (las otras son la MP5 y la M4). El MP7 tiene un retroceso muy bajo y una alta velocidad de disparo, así como las miras de hierro más claras (casi idénticas a las de una pistola, aunque más grandes); que junto con un cargador de 40 rondas hacen que esta pistola sea la mejor para empezar.

Galería

Call of Duty: Modern Warfare 3

"El MP7 funciona como una opción intermedia entre las clases Subfusil y Rifle de asalto. La mira de hierro transparentes, retroceso bajo y un cargador de 40 rondas te permiten enfrentar encuentros de rango medio sin correr para cubrirte y una buena velocidad de disparo se maneja bien de cerca. situaciones de cuartos".

- Descripción de Call of Duty Elite

El MP7 aparece en Call of Duty: Modern Warfare 3. Solo se puede usar en el Modo Operaciones Especiales y Multijugador, aunque parece enfundado por algunos miembros de la SAS en la misión "Cuidado con el hueco".

Multijugador

El MP7 se desbloquea en el nivel 74 en el modo multijugador y es la última subfusil desbloqueada.

El MP7 es un subfusil de bajo daño y rango moderadamente bajo. En cualquier rango por debajo de los 12,5 metros, el MP7 infligirá 35 daños por bala, necesitando tres disparos para matar. El daño disminuye linealmente hasta los 18,8 metros. En cualquier rango más allá de los 18,8 metros, el MP7 infligirá veinte daños por bala, necesitando cinco disparos para matar. El MP7 tiene un rango de tres disparos de trece metros y un rango de cuatro disparos de 16.7 metros. En los tipos de juegos Hardcore, el MP7 es un tiro mortal a aproximadamente catorce metros. El MP7 tiene uno de los peores valores de rango de daño máximo en su clase, con una disminución del daño que ocurre más rápido que todos los subfusil excepto el PM-9. El bajo valor de rango de daño máximo asegura que el MP7 tenga el segundo peor rango de muerte de tres disparos y le da al MP7 uno de los rangos de muerte de un disparo más cortos en Hardcore entre todos los subfusil. El MP7 proporciona un aumento de daño del 50% con un disparo en la cabeza, por lo general. Reduce el número necesario de disparos para matar en uno y un disparo en la cabeza es un disparo en cualquier rango en los tipos de juegos Hardcore.

Primera persona del MP7

La velocidad de disparo del MP7 es promedio a 895 RPM, a la par con el MP5. Esta velocidad de disparo es decente en general pero el MP7 tiene una combinación de una velocidad de disparo moderada con un alcance y daño deficientes. Esto le da al MP7 uno de los tiempos más bajos para matar el potencial de todos los subfusiles.

El MP7 compensa su velocidad de disparo de retroceso y su falta de alcance al no ser solo un subfusil más preciso de su clase, sino que tiene la mejor precisión del juego. La mira de hierro del MP7 son muy clara pero bastante planas. El retroceso por disparo del MP7 es constante y muy pequeño. El MP7 siempre retrocede hacia arriba y hacia la derecha con un grado variable de magnitud. El MP7 retrocede hacia arriba con un valor de 20 o 45 y hacia la derecha con un valor de retroceso de 10 o 25. Estos cuatro valores de retroceso son ridículamente pequeños. Por lo general, un arma que tenga de retroceso en la misma dirección generalmente tendrá mala precisión debido a la falta total de un valor de retroceso que va en la otra dirección para contrarrestar pero el retroceso por disparo del MP7 es tan minúsculo que no importa. El MP7 tiene una buena velocidad central de 1650 para arrancar. Entre la velocidad central de 1650 y la velocidad de disparo moderada, el MP7 tiene mucho tiempo para volver a centrarse entre disparos y el MP7 no se desvía mucho del centro para empezar. El MP7 a menudo se compara de manera cariñosa con el ACR 6.8, ya que ambos tienen un retroceso por disparo ridículamente bajo y se consideran algunas de las armas completamente automáticas más precisas en el modo multijugador. La precisión del MP7 es de lejos su mayor fortaleza y hace que el MP7 sea preciso en casi todos los rangos. Debido al extremadamente bajo retroceso por disparo, la ventaja Kick no se recomienda en absolutamente, ya que los valores de retroceso son extremadamente pequeños para empezar, lo que significa que el efecto sentido de la ventaja kick será mínimo en el MP7. El MP7 es tan preciso que los usuarios pueden sentirse cómodos disparando de forma totalmente automática a través de líneas de visión muy largas.

Mira de hierro del MP7

Las características de manejo del MP7 son sólidas en general pero algo deficientes para un subfusil. El MP7 permite a los usuarios moverse al 100% de la velocidad base, disparar al 80% de la velocidad base, apuntar hacia abajo en 200 milisegundos y el MP7 tiene una buena precisión de disparo de cadera. Sin embargo, la velocidad de recarga del MP7 es muy baja. La animación de recarga del MP7 dura 3 segundos o 3,63 segundos si el cargador está completamente vacia. En cualquier caso, el usuario puede hacerse la recarga cancelada después de 2,17 segundos. 2.17 segundos es una velocidad de cancelación de recarga terrible, solo es ligeramente más rápida que la PM-9. Afortunadamente, el MP7 no necesita recargarse con mucha frecuencia pero cuando el usuario tiene que recargar, dicho proceso será largo y arduo.

El MP7 tiene la segunda capacidad de cargador más grande de su clase, con 40 rondas por cargador. La capacidad de este cargador es grande y gracias a la velocidad de disparo moderada del MP7, no es necesario realizar con frecuencia el minucioso proceso de recarga del MP7. El MP7 proporciona una gran cantidad de munición inicial de 120 rondas. La capacidad del cargador y la carga de munición inicial del MP7 solo son superadas por el P90.

Recarga del MP7

Para el MP7, destacan algunas competencias. A diferencia de otros subfusiles, la ventaja Focus es una opción de competencia extremadamente atractiva, que reduce el efecto del estremecimiento entrante. El MP7 es uno de los únicos subfusiles que puede resistir en el combate de mediano a largo alcance debido a su precisión milimétrica límite y para el combate en dichos rangos, la ventaja focus será muy útil para mantener al usuario en el objetivo. Los accesorios permiten que el MP7 use dos accesorios a la vez y varios accesorios proporcionan una gran ventaja para el MP7, por lo que vale la pena considerar los accesorios. Finalmente, la ventaja Range nunca es una mala elección, ya que aumenta los rangos de muerte de tres y cuatro disparos del MP7 en un 25% pero es menos importante en el MP7 que en otros subfusil, ya que la ventaja range no tendrá ningún efecto para el rango medio o largo en combate.

El MP7 tiene acceso a la variedad habitual de accesorios de un subfusil que se ofrecen. Todos los accesorios de mira están disponibles y no son opciones en el MP7, ya que la mira de hierro del MP7 son bastante limpias. Aún así, el MP7 es un arma con el punto de venta de poder participar admirablemente a rangos más largos que otros subfusiles, por lo que si la mira de hierro no son del agrado de un usuario, un accesorio de mira no es una mala elección. Si al usuario no le interesa usar accesorios de miras en el MP7, úselos de todos modos para completar desafíos de armas y recolectar XP de armas.

El Silenciador es con mucho, la opción más popular y sensata del MP7. El silenciador le hace que el MP7 sea más silencioso al disparar y mantiene al usuario fuera del minimapa mientras dispara, a costa de una reducción del rango del 25% a los rangos de tres disparos y cuatro disparos. El silenciador casi no tiene efecto para el combate de mediano y largo alcance. Y la penalización de alcance no es demasiado dañina para CQC, ya que el MP7 no es terriblemente efectivo en dichos rangos en comparación con otros subfusiles de todos modos.

El Fuego rápido aumenta la velocidad de disparo del MP7 a 1132 RPM. Esto hace que el MP7 sea mucho más fuerte en CQC, un área en la que el MP7 carece extrañamente en comparación con otros subfusiles. El MP7 no sufre una gran pérdida de precisión por el uso de este accesorio. La desventaja del fuego rapido es que hará que las recargas sean más frecuentes, lo que no es ideal dada la velocidad de cancelación de recarga brutalmente larga del MP7.

El Cargadores Ampliados nunca es una mala elección en un arma de ciertamente también se aplica al MP7, aumentando la capacidad del cargador a 60 rondas colosales y aumentando la carga de munición inicial a 180 rondas. El uso de cargadores ampliados elimina casi por completo la necesidad de usar la ventaja Prestidigitación o la ventaja Carroñero en el arma, lo que hace que el accesorio sea una opción muy convincente para aquellos que no desean usar ninguna de esas ventajas.

El MP7 se usa con mucha frecuencia en el modo multijugador, lo que significa que los jugadores pueden reabastecer su MP7 con más munición más fácilmente si el enemigo asesinado llevaba uno. Este método de obtención de munición sin embargo, es mucho menos confiable y muy inconsistente en comparación con otros métodos, como el uso de la ventaja carroñero, por lo que si planea necesitar grandes cantidades de municiones, debe considerar usar la ventaja carroñero en su lugar.

Modo Operaciones Especiales

El MP7 equipado con una Mira de punto rojo es un arma inicial en la misión "Reacción Excesiva".

Modo Survival

El MP7 está disponible en el modo Supervivencia en el nivel 13 y cuesta $2000. El MP7 es extremadamente efectivo, su alta velocidad de disparo y bajo retroceso, agregado con el desbloqueo de bajo nivel, lo hace popular. Su gran cargador es bueno para eliminar grandes cantidades de enemigos, así como para enfrentarse a varios Juggernauts. Tiene un gran alcance, lo que lo hace comparable a un Rifle de asalto. El MP7 sigue siendo efectivo hasta el punto en que llegan tropas de comando pesados armadas con el rifle de asalto FAD.

Accesorios

Call of Duty: Black Ops II

"Arma de defensa personal totalmente automática. Versátil y fuerte en general".

- Descripción del arma

Campaña

El MP7 se desbloquea después de completar "El velo de Aquiles" y aparece en el siguiente misión "Ulises". Si el jugador elige disparar a Harper, Section aparece empuñando un MP7 pero cambiará al equipamiento de Farid.

Multijugador

El MP7 regresa en Call of Duty: Black Ops II. Está equipado con un cargador de 40 rondas por defecto (54 con el accesorio Cargadores Ampliados). El MP7 tiene empuñadura pero a diferencia de su contraparte de Call of Duty: Modern Warfare 3, está plegado a menos que el accesorio Empuñadura esté equipado. El retroceso aumenta un poco en comparación con su predecesor, su retroceso es más fuerte, pero el retroceso sigue siendo predecible ya que continúa su sesgo ascendente, lo que hace que los disparos a la cabeza sean más fáciles de obtener. La mira de hierro son muy claras, por lo que los accesorios de miras son en gran medida innecesarios. Debido al alto retroceso y el bajo daño a distancias más largas, se recomienda que los usuarios de esta arma eviten la confrontación de largo alcance, donde los Rifles de asalto y las Ametralladoras ligeras tienen una ventaja en ella.

Primera persona del MP7

El MP7 es igual al Type 25 en términos de rondas por minuto e igual en daño a distancias cortas. Sin embargo, el retroceso ligeramente más bajo del Type 25 y el rango de muerte de 4 cuatro disparos más grande lo convierten en un arma mejor para enfrentamientos de mayor alcance. Sin embargo, el MP7 lleva una ligera ventaja en el tiempo de recarga y el tamaño del cargador. Además, el MP7 tiene las ventajas estadísticas de un subfusil, que incluyen un tiempo de mira hacia abajo más rápido, movimientos más rápidos, tiempos de subida y bajada y una mejor precisión de disparo de cadera.

Otro arma con un modelo de daño extremadamente similar al MP7 es la Vector K10. Sobre el papel, el MP7 es superior o igual en casi todos los aspectos, principalmente la pequeña disminución en la velocidad de recarga y el tamaño del cargador. Sin embargo, el MP7 tiene un mayor retroceso, lo que le da al Vector K10 una ventaja en precisión en rangos más largos. Sin embargo, el MP7 viene desbloqueado de forma predeterminada, donde el K10 está disponible en el nivel 16 y requiere que se desbloquee el token de desbloqueo para su uso.

Mira de hierro del MP7

El MP7 es un subfusil muy versátil que no requiere ningún accesorio especial para ser utilizado. Sin embargo, algunos de los accesorios tienen sus usos con el arma.

Como se mencionó anteriormente, los accesorios de miras son en gran medida innecesarios ya que el MP7 tiene mira muy abiertas y claras de forma predeterminada. La Mira Reflex sigue siendo una opción sólida, que le brinda una vista más clara del objetivo. La Mira EOTech proporciona un zoom y una ligera ventaja de precisión en comparación con la mira Reflex pero con una pérdida de la visión periférica. La Buscador de objetivos no es un buen opción para el arma debido a la naturaleza de corto alcance y la Escáner milimétrico tiene un rendimiento idéntico en comparación con cualquier otra mira.

Recarga del MP7

La capacidad del cargador del MP7 está ligeramente por encima del promedio de su clase, por lo que no es necesario agregarle Cargadores Ampliados. Sin embargo, el accesorio aumentará la capacidad a 54 rondas y proporcionará una mayor munición inicial, lo que puede ser útil si el jugador está usando otras ventajas de nivel uno que use la ventaja Carroñero. Cargador rápido puede ser útil para un usuario agresivo pero el MP7 tiene una recarga relativamente rápida por defecto.

El Cañón largo le dará un ligero aumento de rango y aumentará su rendimiento en un grado marginal. El MP7 tiene el mayor alcance de cuatro disparos de todas los subfusiles de bajo daño, por lo que el aumento de alcance se magnifica más con esta arma. Sin embargo, la utilidad práctica de este aumento de rango es discutible.

El Silenciador es una buena opción para el MP7, lo que hace que el arma sea ideal para estrategias sigilosas. Sin embargo, las desventajas habituales de los accesorios están presentes: una pérdida de una parte de su alcance y un aumento menor del retroceso.

El Seleccionador de fuego demuestra ser un desperdicio de un accesorio, ya que el modo de disparo en ráfaga conserva la misma velocidad central, por lo que no aumenta un poco la precisión. El Fuego rápido te hará mortal de cerca pero esto conlleva altos costos de mayor retroceso y consumo de municiones, menor alcance y peor propagación del fuego de cadera.

La Empuñadura está disponible pero gracias al efecto mínimo en la disminución del retroceso que tiene en Black Ops II, es un desperdicio de un accesorio.

La Mira láser es una excelente opción para el MP7. La alta capacidad complementa las tácticas de pulverización que proporciona el láser y en general, el accesorio es una excelente manera de mejorar la efectividad de su corto alcance.

Las mejoras de maniobrabilidad que proporcionan la Culata ajustable y la Empuñadura trasera se vuelven menos útiles con un subfusil. Aún así, con la empuñadura trasera, la puntería es increíblemente rápida y puede hacer que ganar tiroteos a corta distancia sea más fácil en aquellos casos en los que cada milisegundo cuenta.

Las Balas blindadas es una opción sólida sin inconvenientes y la capacidad superior a la media complementa esto aún más.

Accesorios

  • Mira Reflex (nivel de arma desbloqueado 2)
  • Mira láser (nivel de arma desbloqueado 3)
  • Silenciador (nivel de arma desbloqueado 4)
  • Cargador rápido (nivel de arma desbloqueado 5)
  • Mira EOTech (nivel de arma desbloqueado 6)
  • Empuñadura (arma desbloqueada nivel 7)
  • Empuñadura trasera (arma desbloqueada nivel 8)
  • Balas blindadas (arma desbloqueada nivel 9)
  • Cañón largo (nivel de arma desbloqueado 10)
  • Buscador de objetivos (nivel de arma desbloqueado 11)
  • Culata ajustable (arma desbloqueada nivel 12)
  • Cargadores Ampliados (nivel de arma desbloqueado 13)
  • Seleccionar fuego (arma desbloqueada nivel 14)
  • Fuego rápido (nivel de arma desbloqueado 15)
  • Escáner milimétrico (arma desbloqueada nivel 16)

Call of Duty: Modern Warfare

"De diseño compacto, esta arma totalmente automática tiene una alta cadencia de fuego y un retroceso bajo".

- descripción del arma

El MP7 regresa en Call of Duty: Modern Warfare. Es fabricado por FSS.

Campaña

El MP7 es una de las opciones de Subfusiles que usa Al-Qatala en su armamento. También es utilizado por las Fuerzas de Barkov.

Se desbloquea en el rango 54 (Sargento Mayor de Comando IV).

Galería

Skins de arma

Call of Duty: Mobile

"De diseño compacto, esta arma totalmente automática tiene una alta cadencia de fuego y un retroceso bajo".

- descripción del arma

El MP7 regresa en Call of Duty: Mobile siendo renombrada a QXR. Se agregó durante la actualización de la temporada 13 llamada la temporada "Wint3r War".

Multijugador

El QXR tiene un retroceso muy bajo para una velocidad de disparo tan alta. Esto le permite ser extremadamente ágil y fácil de usar. Sin embargo, esto se compensa con el hecho de que el daño del arma es relativamente bajo y también tiene el valor de alcance más corto entre todas las armas primarias. Su rango efectivo es en realidad más corto que el rango de muerte de un disparo de las escopetas BY15 y KRM-262. Pero gracias a la precisión, aún puede desafiar a más largo plazo en algunos escenarios. Tiene una gran movilidad, ya que es un Subfusil que convierte al jugador bastante ágil. También cuenta con una ventaja única llamada Proyectil mejorado, que aumenta la velocidad de disparo a 990 RPM del arma. Aunque esta ventaja le aumenta su daño y su valor de multiplicador de daño puede ser desventajoso sino usas la ventaja Buitre y Cargador ampliado A por la gran velocidad que tiene que literalmente te quedas sin munición. Actualmente es el arma mas usa en Subfusiles y siendo una de las armas metas en la clasificatoria.

Modo Battle Royal

El QXR causa un daño bastante bajo y tiene una caída de daño grave a distancia, sin embargo, tiene una velocidad de disparo rápida y una alta precisión para un subfusil. El arma está disponible en el suelo como planos raros y épicos. Pero actualmente el QXR no tan usada en el Battle Royal por la única razón que su daño sea baja al comparación en el multijugador que es mucho mas usada.

Accesorios

Bocaquillas

  • Silenciador ligero OWC
  • Silenciador monolítico
  • Silenciador táctico
  • Compensador ligero OWC
  • Supresor de fogonazo ligero de MIP
  • Freno de boca ligero RTC

Cañones

  • Ligero MIP
  • Cañón ligero (corto) MIP
  • Tirador OWC

Miras

  • Mira de Punto Rojo clásica
  • Mira de Punto Rojo 1
  • Mira de Punto Rojo 2
  • Mira de Punto Rojo 3
  • Mira de Punto Rojo 4
  • Mira de Punto Rojo 5
  • Mira de Punto Rojo 6
  • Mira Holográfica clásica
  • Mira Holográfica 1
  • Mira Holográfica 2
  • Mira Holográfica 3
  • Mira táctica
  • Mira táctica x3 1
  • Mira táctica x3 2
  • Mira táctica x3 3

Culatas

  • Sin culata
  • Culata ligera YKM
  • Culata Combat YKM
  • Culata Strike de MIP

Empuñadura trasera

  • Adhesivo de empuñadura granulado
  • Empuñadora de adhesivo engomado
  • Adhesivo de empuñadura punteado

Munición

  • Cargador ampliado A
  • Recarga rápida

Acople

  • Empuñadura frontal de ataque
  • Empuñadura frontal de mercenario
  • Empuñadura frontal de operador
  • Empuñadura frontal de ranger
  • Empuñadura frontal de táctica A

Laser

  • Laser de 1mW RTC
  • Laser de 5mW de MIP
  • Laser de táctico OWC

Ventajas

  • Prestidigitación
  • Balas blindadas
  • Hiriente
  • Munición completa
  • Desactivar
  • Disparos salvajes desde la cadera
  • Doble baja
  • Baja con recarga rápida
  • Proyectil mejorado

Galería

Skin Épicas

Skin Legendarias

Curiosidades

Call of Duty: Modern Warfare 3: Defiance

Call of Duty: Modern Warfare 3

  • El icono de killfeed del MP7 está más aplastado en comparación con el icono de recogida debido a un error de escala en los archivos de armas.
  • El prelanzamiento afirma que el MP7 tenia poco daño que hacia. En el juego final, mata con la misma cantidad de balas que otros subfusiles a corta distancia y en realidad necesita menos balas para matar a distancias más largas.
  • En Call of Duty Elite se dice que la estabilidad está desbloqueada para esta arma en el nivel de arma 25, mientras que en realidad está desbloqueada en el 28. El MP7 es la única arma con este rasgo.

Call of Duty: Black Ops II

  • Hay un pequeño "25" rojo en la parte trasera del MP7.
  • La mira de hierro frontal es más delgada que la versión anterior del MP7 y también se mantiene más cerca de la pantalla.
  • Cuando el personaje levanta el arma o comienza un juego, desplegará la empuñadura integrada si ese accesorio está equipado. La animación no se cambiará si también se adjunta con la Mira Laser o el Escáner milimétrico.
  • La cubierta del riel en el lado izquierdo del arma se quita cuando se coloca la mira láser. Esto es bastante innecesario porque está equipado en el lado derecho.
  • Cuando se equipa un accesorio de mira, se quitará la mira de hierro delantera pero no la trasera. Esto es exactamente lo opuesto al MP7 en Modern Warfare 3.

Call of Duty: Modern Warfare

  • La mira de tritio en el MP7 están apagadas en condiciones de mucha luz y se encienden en áreas con un nivel de luz bajo.
  • El MP7 no tiene una empuñadura integrado esta vez, un riel picatinny lo reemplaza.
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