Причина (-ы): избранная статья; качественная статья.
Отдача (англ. Recoil) — движение (подкидывание) любого оружия во время стрельбы.
Описание
Относительно Call of Duty у отдачи существует довольно много параметров: "GunKick", "ViewKick", "CenterSpeed", "Flinch", "VisualRecoil" (визуальная отдача), а также два других параметра, косвенно связанные с отдачей: "(Hip) Spread" и "Sway". Обо всём подробней и по порядку.
- У каждого параметра есть множество своих собственных параметров (например, у "GunKick" есть 8 собственных параметров). Полное описание всех параметров заняло бы огромное место, к тому же у каждого параметра есть свои нюансы. В этой статье описываются лишь основные параметры отдачи, без рассмотрения "дочерних" параметров..
Основные параметры
"GunKick"
"GunKick" — это движение/подкидывание самого оружия. Во время стрельбы ствол может мотать туда-сюда, а пули всегда вылетают оттуда, где находится центр оружия, и поэтому этот аспект влияет на реальную отдачу оружия. После выстрела ствол приходит в исходное состояние почти мгновенно, поэтому если делать минимальную паузу после каждого выстрела, то данный параметр никак не повлияет на отдачу.
- До Call of Duty: Modern Warfare 3 этот параметр был практически неважен и слабо влиял на саму отдачу, однако теперь он приобрёл большее значение для некоторых стволов (см. ниже).
Ярким примером оружия с избыточным данным параметром являются L86 LSW, MK46 и ПКП Печенег в Call of Duty: Modern Warfare 3. Всё остальное оружие в серии, в основном, имеет незначительный "GunKick".
Важно отметить, что данный параметр есть у оружия только тогда, когда при стрельбе модель оружия остаётся у игрока на экране. Что это значит? Если стрелять через прицел, который убирает модель оружия, то "GunKick" отсутствует.
- В качестве примеров можно привести снайперские прицелы (стандартный и Прицел переменной кратности) и тепловизор. Именно поэтому тепловизор, будучи установленный, например, на L86 LSW, сильно уменьшает отдачу пулемёта.
Также на "GunKick" влияет параметр "Flinch".
"ViewKick"
"ViewKick" — это внутриигровое подбрасывание "камеры" для игрока. В отличие от "GunKick", "ViewKick" как бы ведёт за собой игрока, то есть экран "подбрасывает" в том же направлении, что и само оружие — это и есть отличие от "GunKick". Оно, в основном, уникально для каждого оружия. Чаще всего оно рандомно, но некоторое оружие имеет стопроцентное направление. Например, Barrett .50cal и Desert Eagle во всех играх серии, где они появляются, "подбрасываются" строго вверх и вправо.
Важно отметить, что, во-первых, "ViewKick" влияет на абсолютно каждый выстрел, во-вторых, игра выбирает рандомное значение из заданного промежутка, а в-третьих, "ViewKick" можно "приручить", ведя мышкой (PС) / правым стиком (консоли) в направлении, которое обратно подкидыванию "ViewKick". Разберём всё на примерах.
Пример. |
---|
Возьмём оружие с предсказуемым параметром "ViewKick": Barrett .50cal. По обоим направлениям — x- и y-оси (горизонталь и вертикаль) — у Barrett .50cal значатся цифры 80—95 (минимальное и максимальное подкидывание соответственно). Что это значит? Это значит, что камера будет подкидываться на 8.0°—9.5° от стартового положения за каждый последующий выстрел. Игра сама выберет процент подкидывания путём рандома. А контролировать стрельбу Barrett .50cal можно путём ведение мышки / стика вниз влево. Правда, вести нужно с такой силой, что это практически невозможно. |
В целом, за редким исключением, параметр "ViewKick", если он имеет строгое направление (всегда вверх и почти всегда — вправо вверх), будет довольно существенным.
Умение Отдача сокращает каждое число параметра на 20% для всего оружия, на котором оно установлено. Например, та же Barrett.50cal с данным умением имеет подкидывание в 64—76 (6.4°—7.6°), а не 80—95 (8°—9.5°).
Также на "ViewKick" влияет параметр "Flinch".
"CenterSpeed"
"CenterSpeed" (также "RecenterSpeed") — ещё один параметр, влияющий на отдачу. Он, как нетрудно догадаться из названия, отвечает за скорость возвращения оружия в исходное состояние. Без него оружие, будучи подкинутым после выстрела, оставалось бы недвижимым, и вести его в исходное состояние пришлось бы самостоятельно.
Как и в случае с "ViewKick", в отличие от "GunKick", параметр "CenterSpeed" известен для всего оружия.
Как именно работает "CenterSpeed"?[2] |
---|
Для примера возьмём уже другое оружие, а именно — CM901 из Call of Duty: Modern Warfare 3.
Опишем нужные параметры для CM901 (взятые из гайда, а информация может быть не совсем точной):
Итак, вычисляется всё по следующей схеме:
Это число — 0.293 — максимальное время возврата в исходное состояние для CM901 (в секундах, конечно). Но это "идеальное", максимальное число, и оно, в принципе, мало что значит, потому что чаще всего игра берёт менее серьёзные и более усреднённые значения по параметру "ViewKick". |
"CenterSpeed" увеличивается при установке на оружие рукоятки[3]/укороченного ствола и уменьшается (в основном; есть и исключения) при установке прицелов высокой кратности (Прицел ACOG, тепловизор).
Визуальная отдача
Визуальная отдача, или "VisualRecoil", — уже тот параметр, который на реальную отдачу не влияет совершенно. Другое дело, что иногда визуальная отдача жутко отличается от реальной. (Довольно достойный пример — MP9 в Call of Duty: Modern Warfare 3: визуально модель бросает влево-вправо, хотя реальная отдача идёт гораздо сильнее вверх, нежели по этим направлениям.)
Визуальная отдача почти всегда только мешает стрельбе: для некоторого оружия (например, для уже упоминавшегося L86 LSW в MW3) она чересчур сильная (относительно реальной), что приводит игроков в замешательство. А для некоторого оружия (например, для ACR 6.8 всё там же, в MW3) она наоборот, чересчур слабая (относительно реальной), что оказывает "медвежью услугу" игроку: визуально оружие "смотрит" на врага во время очередного выстрела, хотя реально выстрел уходит мимо цели.
Визуальную отдачу также можно отметить по любому прицелу, особенно по коллиматору.
Что ещё влияет или относится к отдаче?
"(Hip) Spread"
В принципе, данный параметр относится к отдаче крайне косвенно. Вообще "Spread" означает "разброс". Данный параметр отвечает за отклонение пули от положения выстрела (в градусах от этого самого центра) во время стрельбы.
Во время прицеливания почти у всего оружия данный параметр исчезает, и особняком здесь держатся только дробовики, у которых и в прицеливании сохраняется отклонение от центра. Во время стрельбы от бедра всё оружие получает параметр "Hip Spread". Не будем вдаваться в подробности — смотрите раздел "См. также".
У дробовиков, как известно, несколько дробин за выстрел, и каждая дробина летит совершенно рандомно, то есть для каждой дробины игра "выбирает" разные значения параметра "(Hip) Spread".
Уменьшить разброс при стрельбе от бедра можно с помощью перка Твёрдая рука, который уменьшает максимальный возможный градус на 35%. Реальная же эффективность перка намного больше. Вытекает это из простой формулы площади окружности (S = πr²), и перк увеличивает среднюю эффективность стрельбы от бедра в ≈2.367 раза.
Мини-пример. |
---|
Предположим, у оружия (M249 SAW из Call of Duty 4: Modern Warfare) максимальное значение параметра "HipSpread" равно 10°. С перком Твёрдая рука максимальное значение превращается в 6.5°. А теперь подставим это в формулу (S = πr²). В первом случае площадь окружности будет равна 100π, тогда как во втором — уже 42.25π. Если первое поделить на второе, то получится ≈2.367. |
Видео
"Sway"
"Sway", "Idle Sway" или просто "раскачивание прицела". Данный параметр есть у большинства основного оружия, а особенно характерен и силён он на снайперских винтовках.
Данный параметр оказывает небольшое, но всё-таки влияние на отдачу. "Sway" у оружия постоянен, и убирается он только при задержке дыхания.
Сам параметр "Sway" состоит из трёх составляющих: "ADSIdleSpeed", "ADSIdleAmount" и "ADSIdle(Stance)Factor". Первый параметр означает, собственно, "скорость" раскачивания оружия, второй — максимальное раскачивание оружия, а третий — факторы, которые влияют на раскачивание прицела (вместо "Stance" — положение игрока).
Данный параметр довольно трудно измерить. Особенно он мешается на снайперках с прицелом ACOG, так как его невозможно убрать, просто задержав дыхание.
(Кстати. На некотором оружии "Sway" влияет на итоговые выстрелы даже сильнее, чем сама отдача ("ViewKick", "GunKick" и "CenterSpeed").)
Кроме уже упомянутой задержки дыхания, в Call of Duty: Modern Warfare 3 на раскачивание можно повлиять ещё и с помощью умения Стабильность, которое снизит силу раскачивания прицела всего лишь на 25%, что относительно умения Отдача гораздо менее полезно на большинстве видов оружия (есть исключение). Также можно поставить умение Дыхание, которое позволит задерживать дыхание на штурмовых винтовках и ручных пулемётов, однако это умение крайне непопулярно.
"Flinch"
"Flinch", или просто "подкидывание", — собственно, подкидывание при получении игроком какого-либо урона. Параметр не самостоятелен и привязан к параметрам "ViewKick" и "GunKick".
Подкидывание оружия не зависит ни от типа оружия, ни от полученного персонажем урона[4]; только направление, откуда "прилетело счастье", играет роль.
Работает он просто: при попадании в персонажа пули случается "Shock": по параметру "ViewKick" камера подкидывается в том направлении, откуда был получен урон, на 35 (3.5°), и само оружие также подкидывается в этом же направлении (фактически "GunKick"), но это оказывает куда более серьёзное влияние (даже визуально это отчётливо видно). Состояние "Shock" длится 0.4 секунды.
В Call of Duty: Black Ops и Call of Duty: Modern Warfare 3 на параметр "Flinch" можно повлиять, чего нельзя было сделать в прошлых играх серии. Точнее, повлиять можно только на состояние "Shock".
- В Black Ops профи-версия перка Закалённый уменьшает время "шокового состояния" в пять раз, то есть оно длится всего лишь 0.08 секунды (а у многого оружия, как-то: M60, АК-47 или Коммандо, к примеру, — скорострельность такая же или даже меньше, то есть подкидывание на них в теории влиять не должно, но на практике урон "со стороны" с выстрелом вряд ли совпадут);
- В Modern Warfare 3 умение оружия Фокус уменьшает время "шокового состояния" уже всего лишь в два раза, то есть оно длится 0.2 секунды.
Другие факторы
Из других факторов в первую очередь стоит отметить скорострельность. Скорострельность сама по себе, естественно, никак на отдачу не влияет, но после каждого выстрела у оружия будет меньше времени на восстановление, так как до следующего выстрела будет меньше времени. Если смотреть в корень "проблемы", то дело в параметре "CenterSpeed". Чем выше "CenterSpeed", тем быстрее и лучше восстанавливается оружие после каждого выстрела. При высокой скорострельности и низком "CenterSpeed" оружие просто "унесёт" далеко от цели, даже если параметр "ViewKick" крайне мал.
Также стоит отметить фактор положения игрока: стоя, сидя или лёжа. Это влияет только на пулемёты и снайперские винтовки. В положении сидя они получают не очень ощутимое, но всё-таки снижение в отдаче, а вот в положении лёжа снижение отдачи можно легко заметить и невооружённым взглядом. Это очень хорошо заметно на примере L86 LSW с тепловизором, который в положении лёжа будет практически "безотдачным".
Другое, что может повлиять на отдачу, — это уже сам игрок. Если игрок не будет вести отдачу в каком-либо направлении, то она, отдача, может быть довольно сильной, однако если "помогать" ей, то она может быть незначительной. Это особенно касается оружия с чётким направлением отдачи (та же Barrett .50cal).
Больше, в принципе, на отдачу ничего не влияет. На визуальную отдачу может ещё влиять и кратность прицела, хотя реально она, кратность, вообще никак не относится к отдаче (другое дело, что чем выше кратность прицела, тем, в основном, ниже параметр "CenterSpeed").
Немного "мифов"
Рукоятка + Отдача
В Call of Duty: Modern Warfare 3 есть довольно сильное заблуждение (относительно пулемётов), что комбинация рукоятка + Отдача уменьшает отдачу гораздо сильнее, чем один из этих "компонентов". Вопреки мнениям, это совершенно не так, и при данной комбинации отдача станет лишь чуть-чуть меньше, чем при одном из компонентов. Именно поэтому лучше использовать один из этих "компонентов" с чем-нибудь другим. Например, рукоятку с умением Модули, используя какой-нибудь прицел (например, тепловизор).
Твёрдая рука
Некоторые игроки полагают, что перк Твёрдая рука (Неподвижный прицел) как-то уменьшает отдачу. Это совершенно не так, так как Твёрдая рука уменьшает лишь "Spread", и то — только при стрельбе от бедра.
(Скорее всего, беда в русской локализации Call of Duty 4: Modern Warfare, где перк называется "Неподвижный прицел", что заставляет некоторых игроков думать, что данный перк как-то влияет либо на раскачивание оружия, либо на отдачу.)
Глушитель
Вопреки мнениям некоторых игроков, сыгравших уже приличное время с каким-либо оружием как без глушителя, так и с ним, глушитель никак не влияет на отдачу. Мнение, что глушитель как-то снижает отдачу, связано с тем, что глушитель убирает мешающийся пороховой дым, который серьёзно затрудняет стрельбу, что может сбить с толку и навести на мысль, что отдача без глушителя сильнее.
Интересные факты
- M16A4 с голографом в Call of Duty: Modern Warfare 2 и Call of Duty: Modern Warfare 3 имеет гораздо более меньшую отдачу, чем при других модулях. В MW3 отдача M16A4 с голографом примерно равна отдаче с тепловизором.
- АК-47 в MW2 без модулей не имеет параметра "Sway". Однако при установке какого-либо модуля раскачка прицела появляется, а при двух модулях становится ещё сильнее.
- РПД без рукоятки имеет довольно сильную вертикальную отдачу. Однако при установке данного модуля у пулемёта практически отсутствует вертикальная отдача, и его вводит только по горизонтали.
- У некоторого оружия прицелы большей кратности не снижают, а либо не изменяют, либо даже увеличивают параметр "CenterSpeed". Например, M16 в Call of Duty: Black Ops с прицелом ACOG имеет увеличенный (на +100) "CenterSpeed", а с ИК-прицелом — ещё более увеличенный (на +300) "Centerspeed". Почти у всего другого оружия наблюдается обратная тенденция.
- ACR в MW2 без прицелов высокой кратности не имеет реальной отдачи. То есть отдача есть, но оружие успевает прийти в исходное состояние после выстрела.
- В Call of Duty 4: Modern Warfare среди ПП и штурмовых винтовок раскачивание прицела ("Sway") имеют только AK-74u, M4A1, АК-47 и G36C. Первая тройка ведёт себя одинаково (раскачивание на зависит от положения игрока), однако G36C, как и пистолеты, имеет особое раскачивание прицела, которое зависит от положения игрока. Например, раскачивание в положении лёжа в 2.5 раза меньше, чем в положении стоя.
Видео
См. также
- Работа параметра "CenterSpeed";
- Отдача для оружия в Modern Warfare[5];
- Отдача для оружия в Modern Warfare 2;
- Отдача для оружия в Black Ops;
- Отдача для оружия в MW3;
- Данные по параметру "Hip spread";
- Генератор отдачи.
Примечания
- ↑ Всё это с умением Отдача.
- ↑ Информация взята отсюда.
- ↑ В Call of Duty: Modern Warfare 3 рукоятка не только увеличивает "CenterSpeed" (по игровым гайдам, на 25%), но и, аналогично Отдаче, снижает параметр "ViewKick" (уже не на 20%, а всего на 10%).
- ↑ Информация приведена относительно Call of Duty: Black Ops. В Call of Duty: Modern Warfare 3 могут быть изменения, как-то: класс оружия, используемого игроком, теперь имеет значение; возможно также, что и урон имеет значение, и т. д.
- ↑ Этот гайд, как и гайды для Black Ops и MW3, основаны лишь на параметрах "ViewKick" и "CenterSpeed"; "GunKick" и "Sway" (раскачивание оружия по умолчанию) не учитывались.
Игровая механика | |
---|---|
Механика игрока | HUD · Система здоровья · Оглушение · Рукопашная атака · Наклон · Мини-карта · Опыт · Плавание · Нырок · Скольжение · Дивизии · Игра в лиге · Открытая игра · Арена · Экзо движение · Бег по стене · Кибер ядро · Специалисты · Нулевая гравитация · Сражение в технике · Разрушаемое окружение · Радиация · Престиж · Испытания · Удостоверение · Карточка игрока · Операции · Туман войны · Тактический бег · Гиббинг · Добивающий удар |
Механика оружия | Модули · Множитель урона · Режим огня · Отдача · Трассер · Уровень оружия · Варианты оружия · Оружейный перк · Осмотр оружия · Уровень дивизии · Отмена перезарядки · Создание класса · Гранатовый спам · Способности специалистов · Стрельба из упора · Полевые модификации |
Механика персонажей | NPC · Случайно сгенерированные солдаты · Сюжетное бессмертие · Возможности отряда · Подвиги |
Механика движка | Игровой движок · Триггер · Стриминг · Трассировка лучей |
Механика лута и денег | Оружейная (Advanced Warfare) · Оружейная (Infinity Warfare) · Чёрный рынок · Интендант · Криптовалюта · Детали · CoD Points · Ключи · Кредиты арсенала · Контракты · Приказы · Социальные очки · Кейс резерва · Ящик резерва · Ежедневный вход · Боевой пропуск · Жетоны удвоения опыта · Кредиты |
Механика кастомизации | Оружейный камуфляж · Модули · Сетка прицела · Прототипы · Покраска · Оружейные наборы · Оружейный мастер · Убежище · Украшения · Оружейные амулеты · Парашют · Дымка · Крылатый костюм |
Прочее | Читы · Фильтр графического контента · Консоль · CoDCast · Эффект пейнтбола · Гражданская добыча · Двойная возможность · T-Mode · Ban and Protect · Драфт специалиста · Боевое погружение · Круг победителей · Штаб |
См. также Термины, Сетевая игра |