ФЭНДОМ


BO2 Ztr Featured
Возможно, вы искали снайперскую винтовку MSR из Call of Duty: Modern Warfare 3?

SMR — полуавтоматическая штурмовая винтовка компоновки булл-пап в Call of Duty: Black Ops II.

Call of Duty: Black Ops IIПравить

Автоматическая винтовка. Обладает самым большим уроном за выстрел в своем классе.
— Игровое описание.
SMR
SMR Menu Icon BOII
Урон

59–55–49 (MP)

Множители урона

Headshot Emblem MW2: x1.2

Открывается

46-ой уровень

Стоимость в "Зомби"

"Таинственная коробка": 950 очков

Магазин

20 патронов
26 патронов (магазин, MP)
27 патронов (магазин, SP)
30 патронов (улучшенная версия, "Зомби")

Стартовый боезапас

60 + 20 патронов
78 + 26 патронов (магазин)

Максимальный боезапас

260 + 20 патронов (SP)
140 + 20 патронов ("Зомби")
420 + 30 патронов (улучшенная версия, "Зомби")
160 + 20 патронов (MP)
208 + 26 патронов (магазин, MP)

Перезарядка 2.75 сек. (визуальная)
3.2 сек. (пустой)
2 сек. (реальная)
Два магазина:
1.86 сек. (визуальная)
2.16 сек. (пустой)
1.15/1.35 сек. (реальная)
Время
доставания/убирания

0,6 сек. (0,4 сек.)
0,4 сек. (0,25 сек.)

Время прицеливания

0.275 сек.

Скорострельность

536 выстр./мин. (полуавтомат)
416 выстр./мин. (Автомат с режимом огня)

Отдача

Полуавтомат:
SMR Recoil Plot Standing Stationary[1]

Раскачивание прицела

Практически отсутствует

Диапазон

SMR Range Profile Transperent BOII[2]

Мобильность

Обычная скорость: 95%
Спринт: 142,5%
В прицеливании: 40%
В прицеливании с прикладом: 88%

Пробивная способность

Сильная

Режим огня

Полуавтоматический ("Зомби", MP)
Автоматический (SP / режим огня, MP)

Патрон

Возможно, 7.62x51 мм (.308)

Страна

Возможно, Россия Flag of Russia

Используется

Наёмники

Иконка подбора

SMR Side View BOII

Одиночная играПравить

В одиночной игре SMR будут вооружены наёмники Рауля Менендеса во всех миссиях, где присутствуют, начиная с уровня "Целерий". Для игрока же винтовка будет доступна сразу, начиная всё с той же миссии "Целерий". В отличие от мультиплеера и режима "Зомби", в кампании SMR по умолчанию стреляет в автоматическом режиме; отдача же, не в пример мультиплееру, практически отсутствует.

"Зомби"Править

SMR можно получить из "Таинственной коробки" за 950 очков. В отличие от синглплеера, в "Зомби" винтовка стреляет в полуавтоматическом режиме. В стартовой комплектации имеет 140 патронов + 20 в магазине и является крайне слабой винтовкой в плане урона (в качестве аналога из прошлой игры можно привести FAMAS), что вкупе с полуавтоматом и низким максимальным темпом стрельбы делает винтовку крайне непопулярной. После посещения "Улучшайзера" винтовка превращается в "С-Хрыч" (англ. SM1L3R), получая магазин на 30 патронов и целых 420 в запасе, увеличенный урон и гибрид с прицельной сеткой в виде "смайлика", не получая при этом возможности стрелять хотя бы очередями. Боезапаса вследствие полуавтоматического огня хватит надолго, однако по остальным показателям SMR вчистую проигрывает другим штурмовым винтовкам.

Сетевая играПравить

ОписаниеПравить

SMR открывается на 46-ом уровне (между SCAR-H и M8A1) и требует один жетон доступа для открытия. В режиме "Арсенал" SMR с установленным прицелом ACOG является 11-ым по счёту оружием.

"Всё познаётся в сравнении". Не к месту? Да нет: понять, что есть SMR, легко, просто сравнив её с другой полуавтоматической винтовкой, FAL OSW. Обе эти винтовки убивают вблизи за два выстрела, а вдали — за три. Рассмотрим подробнее.

Первый параметр, на который всегда следует обращать внимание, — это, собственно, урон. Да, SMR и FAL OSW имеют разные цифровые значения (SMR — 59–55–49, FAL OSW — 55–49–40; урон при попадании в голову у обеих винтовок увеличивается в 1.2 раза), однако эти различия не столь значительны, и влияют они лишь на возможности подавления врага (подкидывания прицела при попадании) и стрельбу через препятствия — во всём в этом SMR выглядит лишь ненамного лучше FAL OSW. Главное различие заключается в другом, а именно — в дистанции падения урона. Здесь-то SMR явно обгоняет соперника: в то время как FAL OSW убивает за два выстрела только максимум на 16,25 метра (а с модулем режим огня вовсе на 7,5 метрах), SMR перекрывает его более чем вдвое: дистанция убийства двумя выстрелами составляет целых 37,5 метров (с модулем режим огня эта дистанция падает на 10%). Довольно серьёзное преимущество, позволяющее SMR доминировать практически над всеми штурмовыми винтовками (и FAL OSW в том числе) до момента, когда урон падает ниже 50 единиц. В теории. Почему же в теории?

Ответ довольно прост: по всем остальным параметрам (исключая разве что футуристический дизайн) SMR начисто проигрывает FAL OSW. Начнём со скорострельности.

Небольшое отступление: для полуавтоматического оружия в Call of Duty существует ограничение на максимально возможную скорострельность — именно это и подразумевается под понятием "скорострельность" у полуавтоматического оружия. Так вот, у SMR максимальная скорострельность составляет 536 выстрелов в минуту, тогда как у FAL OSW предел несколько больше — максимальная скорострельность равна 625 выстрелам в минуту. В игровых реалиях (если забыть о возможностях скриптов или изменённых геймпадов) это означает, что с SMR, если совсем уж остервенело нажимать на кнопку выстрела, можно иногда попасть в тот момент, когда ещё нельзя сделать выстрел, что означает не только потерянный выстрел, но и сильное падение плотности огня и, как следствие, возможную смерть, особенно в ближнем бою. У FAL OSW же такой проблемы нет, поскольку 600 выстрелов в минуту — предел для человеческой реакции, и только в уникальных случаях можно перемудрить.

Не следует забывать и об автоматическом огне при использовании модуля режим огня. В этом случае скорострельность SMR будет равняться 416, а FAL OSW — 468 выстрелам в минуту. Разница, казалось бы, невеликая, но в ближнем бою даже она очень часто может привести к ненужным смертям.
FAL OSW Recoil Plot Standing Stationary

Следующий важный параметр — отдача. И снова картина явно не в пользу SMR, поскольку у FAL OSW без режима огня даже при максимальной скорострельности практически нет отдачи (см. пример справа и сравните с примером для SMR в таблице информации об SMR), в то время время как у SMR отдача присутствует, причём очень заметная, хоть и довольно предсказуемая: ствол всегда подкидывает вверх, а по горизонтали немного уводит вправо, гораздо слабее, чем тот же SCAR-H.

FAL OSW Select Fire Recoil Plot Standing Stationary
Снова стоит упомянуть тот же модуль режим огня: после множественных патчей FAL OSW таки получил довольно заметную, но при этом легко контролируемую вертикальную отдачу (см. пример слева), в то время как отдача SMR не менялась. Самое интересное в том, что отдача SMR при переключении в автоматический режим меняется, но столь слабо, что заметить это невооружённым глазом невозможно, вследствие чего (а также благодаря сниженной скорострельности) может даже показаться, что отдача даже уменьшается. Это, конечно, самообман, однако по этому параметру автоматические SMR и FAL OSW довольно похожи, разве что у FAL OSW более рандомная горизонтальная отдача, но более слабая вертикальная.

Следующий параметр, который сравнить можно даже без знания игровых данных, — размер магазина. И вновь FAL OSW выигрывает у SMR, имея больший на пять патронов магазин. SMR же со своими двадцатью патронами в магазине оказывается вообще аутсайдером в классе штурмовых винтовок. Конечно, расход боеприпасов у неё не такой бешеный, как, например, у Skorpion EVO, и 20 патронов в магазине, учитывая ещё и серьёзный урон и низкую максимально возможную скорострельность, тратятся довольно медленно, как и стартовый боезапас, который составляет 80 патронов в сумме.

Ещё один параметр, по которому SMR проигрывает FAL OSW да и другим штурмовым винтовкам, — скорость перезарядки. Разработчики решили-таки добавить реалистичности оружию с компоновкой "булл-пап", сделав перезарядку с ним затруднительной для персонажа и затянутой для игрока: даже реальная перезарядка, не визуальная анимация, занимает целых 2 секунды равно времени визуальной анимации перезарядки того же Миротворца. Визуальная же анимация длится 2,75 секунды, а если ещё и магазин полностью опустошён — все 3,2. А что же FAL OSW? А он является середнячком по этому показателю среди штурмовых винтовок: визуально перезарядка длится 2,15, а реально — полторы секунды — столько же, скольку и перезарядка MTAR.

Вследствие вышесказанного становится ясно, что перезарядку нужно как-то ускорять. Во-первых, обязательно нужно, используя приём "отмена перезарядки", ускорять анимацию "механически", а во-вторых, неплохо использовать модуль два магазина или хотя бы магазин, чтобы либо ускорить, либо оттянуть перезарядку. Подробнее об этом в разделе про выбор модулей.

SMR также выделяется среди всех штурмовых винтовок тем, что имеет несколько большее время прицеливания, чем остальные винтовки — да, снова особенность со знаком "минус": прицеливание займёт 0,275, а не 0,25 секунды, как у остальных винтовок. Различие, как может показаться, мизерное, однако в игре, где счёт идёт далеко не на секунды, а на десятые или даже сотые её доли, это также может стать причиной некоторых смертей. Не забываем про FAL OSW: у него прицеливание занимает столько же времени, сколько и у остальных винтовок.

Ну и последний параметр, по которому SMR хоть и идентична FAL OSW, но всё-таки вчистую проигрывает другим штурмовым винтовкам, — это разброс при стрельбе от бедра. Он, конечно, не столь адский, как у снайперских винтовок, пулемётов или даже обычной FAL из Modern Warfare 2, но всё-таки довольно высок, чтобы делать стрельбу "на авось" от бедра занятием довольно неэффективным, не в пример той же Type 25.

Тут следует оговориться, что до "нёрфа" FAL OSW имел такой же разброс при стрельбе от бедра, что и другие штурмовые винтовки, что давало ему ещё одно преимущество над SMR. К счастью единиц любителей SMR и далеко не к счастью миллионов поклонников FAL OSW, это серьёзное превосходство было убрано, и теперь FAL OSW по этому параметру полностью идентичен SMR.

В дополнение ко всему стоит отметить не слишком-то и удобный механический прицел SMR, который заслоняет вид на цель, вследствие чего её легко потерять. Вследствие этого рекомендуется использование какой-либо "оптики".

Подведём итог: SMR, конечно, имеет потенциал, но в условиях игры бонусы FAL OSW, будучи не очень значительными по отдельности, вкупе явно перевешивают одно-единственное преимущество SMR в дистанции падения урона, вследствие чего игроки, использующие данную винтовку не случайно — "открылась только что, дай-ка гляну, что да как" (с такой установкой мало кого хватает больше, чем на одну игру), а уже со знанием того, на что подписались, считанные единицы, в то время как FAL OSW даже после многочисленных "нёрфов" остаётся одной из самых популярных штурмовых винтовок среди игроков.

МодулиПравить

Primary Gunfighter Wildcard Icon BOII

Ну а теперь перейдём к модулям. Стоит отметить, что SMR, несмотря на кажущуюся неприхотливость, реально требует много модулей для того, чтобы хоть как-то уравняться с другими винтовками. Вследствие этого "джокер" "Первый стрелок" является непременным спутником данной винтовки.

Как уже отмечалось, стандартный прицел SMR не отличается удобностью, вследствие чего использование какой-либо "оптики" если не обязательная, то хотя бы очень важная опция. Выбор же самого прицела зависит больше от стиля игры. предпочитаемого игроком: для более агрессивного сойдёт банальный рефлекс или даже ММС, для более "кемперского" же сойдёт целеуказатель, который будет очень удобным решениям для игры на таких картах, как Carrier или Turbine, где и противник с окружающей средой неплохо сливается, и бои в большинстве случаев происходят на средних и дальних дистанциях. Также можно попробовать и прицел ACOG, который, учитывая специализацию SMR на боях на средней и дальней дистанциях, неплохо подойдёт винтовке и игроку, предпочитающему более размеренный "кемперский" стиль игры.

Quickdraw Handle Menu Icon BOII

Второй по открытию модуль — рукоять. Учитывая хоть и незначительно, но всё-таки замедленное прицеливание SMR, а также увеличенный по сравнению с другими штурмовыми винтовками разброс при стрельбе от бедра, данный модуль для SMR будет гораздо важнее и полезнее, чем для других винтовок. На это также влияет и высокий урон с низкой скорострельностью, которые делают прицельную стрельбу не предпочтительной, а обязательной для SMR.

Fm

Следующий по открытию модуль, два магазина, как уже отмечалось выше, будет очень полезным выбором, учитывая крайне затянутую перезарядку винтовки. Хоть перезарядка с этим модулем у SMR будет заметно медленнее, чем у других винтовок со "спаренными магазинами", улучшение будет достигнуто значительное: визуальная анимация будет быстрее, чем реальное время перезарядки без данного модуля, а реальная перезарядка будет занимать 1,15/1,35 секунды, что уберёт такой минус винтовки, как надобность в укрытии при перезарядке.

А вот следующий модуль по открытию, если не учитывать "оптику", рукоятка, будет только потерей места под "аттачмент" и "поинта" в меню создания класса — уменьшение отдачи на 2% особой погоды не сделает.

Далее по списку — приклад. Вообще, приклад — обязательный для установки модуль на штурмовых винтовках для любителей агрессивной игры, да и более спокойным игрокам возможность избежать лишних смертей никогда не помешает. Учитывая также и то, что SMR рассчитана на прицельную стрельбу, приклад, который позволит в прицеливании маневрировать, будет отличным дополнением к рукояти.

Следующий модуль — лазер. Модуль, учитывая увеличенный разброс при стрельбе от бедра, конечно, полезный, однако стрелять "на авось" от бедра — далеко не самое лучшее решение для винтовки с такой низкой скорострельностью. Если вдруг и захотелось поиметь некий аналог дробовика, то лучше посмотреть в сторону того же FAL OSW.

Select Fire Menu Icon BOII
Модуль режим огня достоин отдельного разговора. Данный модуль позволяет стрелять из SMR в автоматическом режиме, что гораздо проще, чем постоянно нажимать на клавишу стрельбы. Взамен скорострельность упадёт до 416 выстрелов в минуту — меньше, чем можно было бы "выжать" из обычной SMR, отдача получит мизерное увеличение (этим можно пренебречь), а картина падения урона полностью изменится: урон падает с 59 до 55 единиц не на 25, а уже на 12,5 метрах, затем ещё 6,25 метра он не изменяется, а затем линейно падает с 55 до 49 единиц, заканчиваю путь в точке 37,5 метров. Дистанция убийства двумя выстрелами с 37,5 метров сокращается до 34,375 метра, что довольно незначительно, но всё-таки вносит некоторые коррективы в игру.
Возникает вопрос: а есть ли вообще смысл в данном модуле, если из SMR можно самостоятельно "выжать" большую скорострельность — жертвуя комфортом (вместо простого зажатия кнопки выстрела нужно по ней остервенело жать) получить большую скорострельность на выходе по-честному? Тем более и дистанция падения урона чуть похуже. В принципе, данный модуль действительно можно назвать бесполезным для SMR в теории, хотя на практике к полуавтоматическому режиму стрельбы нужно ещё привыкнуть, а вдали требование часто нажимать на клавишу стрельбы сильно осложнит ведение цели — человек не может столько действий выполнять чётко и слаженно. Однако в ближнем бою полуавтомат выглядит даже предпочтительней автомата, вследствие чего выбор данного модуля зависит от специализации игрока на разных дистанциях боя: для любителей пострелять вдаль пригодится режим огня, чтобы не отрываться на остервенелое долбление по мышке, да и боезапас чуть сэкономить; для любителей же ближнего боя полуавтомат подойдёт гораздо больше, поскольку позволит увеличить шансы на победу при внезапной встрече с противником. Не стоит также забывать и о том, что режим огня займёт слот под "аттачмент" и потребует один "поинт" в меню создания класса, так что при его выборе игроку стоит понимать, на что он идёт.
Suppressor Menu Icon BOII

Глушитель — тоже интересный модуль. Конечно, он при своей установке несколько ослабит единственный бонус SMR перед FAL OSW — дистанцию падения урона, хотя SMR с глушителем по-прежнему будет иметь куда большую дистанцию убийства двумя выстрелами, чем SA58; про увеличение отдачи на жалких 2% лучше не думать — в этом плане эффект идентичен установке модуля режим огня. Взамен же игрок получит отличное оружие, созданное для "стелса": тактика "2 выстрела — один труп" в сочетании с довольно большим боезапасом и сносными скорострельностью и характеристиками мобильности создают интересное оружие для "выкашивания" противников из-за спины, оставаясь при этом незамеченным. Как и в случае с режимом огня, перед установкой глушителя следует понимать, для чего нужен, как его правильно использовать и что теряет оружие при его установке. Если приоритеты расставлены правильно, то SMR может стать отличным оружием для боёв за линией фронта.

Модуль FMJ патроны, учитывая и без того хорошие возможности при стрельбе через стену (сильная пробивная способность; самый высокий урон среди винтовок) и небольшой боезапас, является лишь бесполезной тратой места и очков: если противника надо добить, то SMR и без данного модуля легко достанет врага уже за стеной, а просто пострелять наугад по стенам не позволяет небольшой магазин и, как следствие, низкий стартовый боезапас.

Ну и последний интересный модуль — магазин. С одной стороны, учитывая небольшой магазин, низкий стартовый боезапас и растянутую перезарядку, модуль может показаться очень полезным, но с другой — высокий урон и низкая скорострельность позволяет контролировать расход боеприпасов, а при установке увеличенных магазинов перезарядка замедлится ещё на 10%, что в случае с SMR будет довольно заметным. Два магазина или магазин — тут всё зависит от предпочтений игрока: для агрессивного вида игры больше подойдут спаренные магазины, позволяющие заметно ускорить перезарядку и, как следствие, готовность оружия к бою; однако если игрок при перезарядке предпочитает отойти в более спокойное место да и просто любит иметь большие шансы на убийство группы противников, то увеличенные магазины подойдут как нельзя кстати.

ПеркиПравить

Toughness Perk Icon BOII

Из перков в первую очередь следует отметить важный и даже обязательный перк Твёрдость, ведь каждое попадание из SMR на вес золота, а любое попадание, которое, может, даже несильно собьёт игроку прицел, может полностью испортить всю точную стрельбу, а низкая скорострельность оружия помешает исправлению промахов.

Ещё один перк, который будет довольно полезным для SMR, — это Проворство, поскольку он позволит хоть немного увеличить шансы на победу в ближнем бою.

Несмотря на кажущуюся бесполезность, перк Падальщик окажется довольно неплохим выбором из-за низкого боезапаса данной винтовки, вследствие которого даже мало-мальски "поспреить" не представляется возможным. А если игрок рассчитывает выживать долго, а может, не совсем уверен в своих силах и своей меткости, перк будет уже не интересным, а важным и тактикообразующим выбором.

Fast Hands Perk Icon BOII
Awareness Perk Icon BOII
KAP-40 Menu Icon BOII

Следует также отметить пользу связки Ловкач + Осведомлённость + какой-либо пистолет, рассчитанный на ближний бой, — Tac-45, KAP-40 или даже B23R. Суть этой связки в том, что SMR в ближнем бою, даже несмотря на высокий урон, всё равно остаётся уязвима, как котёнок, вследствие чего гораздо разумнее смениться на пистолет, чтобы "принять" противника, чему связка перков серьёзно поможет: первый позволит достать пистолет практически мгновенно, а второй предупредит о приближении противника, но для эффективности второго необходима неплохая игровая гарнитура — это не Сводка-профи из Modern Warfare 2, которая позволяет слышать противника за десятки метров, а вблизи они топают как стадо слонов. Все плоды этой тактики можно оценить, к примеру, на уже упоминавшейся карте Carrier, где к игроку с SMR, засевшему на каком-либо "простреле", очень часто будут заявляться "незваные гости" с пистолетами-пулемётами и дробовиками, и перк Осведомлённость тут придётся как нельзя кстати, позволяя заранее предугадать без помощи БПЛА, откуда следует ждать угрозу, и, как следствие, успеть смениться на более приспособленный для ближнего боя пистолет. Перк, полностью "денаящий", Мёртвая тишина, редко используется игроками из-за своей неэффективности в Black Ops II — шаги и так в разы тише, чем в серии Modern Warfare, зачем их ещё глушить? — вследствие чего Осведомлённость будет работать на полную катушку, спасая не одну и не две жизни за раунд.

Под занавес следует ещё раз отметить важность любого пистолета при использовании SMR, поскольку винтовка в ближнем бою, несмотря на свой урон, крайне слаба — полуавтоматический режим огня, низкая максимально возможная скорострельность, увеличенный разброс при стрельбе от бедра и небольшой боезапас делают своё чёрное дело.

Примеры классов с SMRПравить

Приступим к последней части — придумаем три разных класса с SMR для трёх разных видов игры: "рашер" (а данном случае скорее с приставкой "полу-"), "кемпер" и "стелс". Начнём с "рашера".

Не следует понимать прямо, что "рашер" в данном случае — это бег стремглав в центр карты "на мясо", нет. Эта тактика для SMR настолько же неприемлема, как дальний бой для PDW-57, а поэтому играть следует с умом, выбирая более дальние дистанции, а не идя прямо в центр карты. Идеальная дистанция использования данного класса — от дистанции, где FAL OSW убивает уже за три выстрела, до, собственно, трёх требуемых попаданий для убийства у SMR — то есть использование превосходства данной винтовки над остальным оружием с умом. Итак, на саму SMR устанавливаются: приклад, рефлекс и два магазина. Причину выбора данных модулей можно прочитать в описании выше, здесь лишь стоит отметить, что обязательным к установке модулем здесь является только приклад, остальные модули идут уже на вкус игрока: если игрок привык/готов мучиться со стандартным прицелом винтовки, то рефлекс можно смело менять на что-то более стоящее — к примеру, на рукоять; если игрок уверен в том, что он всегда будет перезаряжаться в надёжном укрытии, то модуль два магазина можно поменять на тот же магазин — для дольшей "жизни" винтовки. Дополнительное оружие — обязательная статья при игре с SMR, поэтому не стоит скупиться на лишние два "поинта" и ставить, к примеру, KAP-40 с магазином или Tac-45 с лазером — они себя окупят. Оставшиеся три "поинта" тратятся по перку из каждого слота: Легковес (ускоренный "стрейф" и возможность убежать от противника всегда полезны для такого типа игры), Твёрдость (данный перк просто обязателен для SMR) и Проворство (скорость при внезапной встрече превыше всего, даже защиты от всяких "флэшек").

Следующий класс — антипод "рашеру", "кемпер". На SMR устанавливаются: целеуказатель — для смены прицела на более удобный и облегчения игры, режим огня — для того, чтобы не отвлекаться на нажатие клавиши выстрела каждый раз, затрудняя тем самым ведение цели, приклад — для большей манёвренности, полезной при перестрелке с такими же игроками. В слот дополнительного оружия ставятся всё те же KAP-40, Tac-45 или B23R с предпочитаемым модулем. Для перков вновь остаётся всего лишь три "поинта", по перку на каждый слот: в первом слоте стоит Сапёрный жилет — полезное дополнение к такой тактике игры, при которой "гостей" и "гостинцев" будет довольно много, во втором — всё та же Твёрдость, а в третьем — Осведомлённость, польза которой уже рассматривалась.

Ну и последний класс, требующий нехилый "скилл" и отличное знание карт, — класс "стелс". В данном случае класс запланирован именно на вырезание вражеской команды со спины, для чего обязательно пригодится глушитель и полный набор "стелс"-перков: Призрак, Хладнокровный и Мёртвая тишина. На SMR в качестве второго модуля всё равно пригодится приклад, позволяющий хоть как-то увернуться от противника(-ов), если они раскрыли диверсанта. Во втором слоте перков всё равно следует ставить Твёрдость — для тех же случаев, а в качестве пистолета подойдёт уже KAP-40 с глушителем, дистанция падения урона которого достаточна, чтобы быть по-прежнему эффективным на тех дистанциях, где пасует SMR.

История обновленийПравить

  • 31-ое января 2013-го года (26-ое число для консолей): урон вблизи увеличен с 55 до 59 единиц, урон на средней дистанции — с 50 до 55, а вдали с 40 до 49 единиц;
  • 12 марта 2013-го года: для SMR с режимом огня полностью изменена картина падения урона: урон падает с 59 до 55 единиц не на 25, а на 12,5 метрах, затем ещё 6,25 метра он не изменяется, а затем линейно падает с 55 до 49 единиц, заканчиваю путь в точке 37,5 метров. Дистанция убийства двумя выстрелами с 37,5 метров сократилась до 34,375 метра.

Устанавливаемые модулиПравить

ГалереяПравить

ВидеоПравить

Black Ops II - FAL OSW vs

Black Ops II - FAL OSW vs. SMR

Сравнение SMR и FAL OSW.

Интересные фактыПравить

Сарыч

"Сарыч" — вероятный прототип SMR.

  • Из реальных прототипов для SMR может подойти только полуавтоматический карабин "Сарыч", поскольку по внешнему виду винтовки довольно похожи.
    • Модель оружия в ресурсах бесстыже названа "saritch".
  • Это первый автомат в серии Call of Duty российского производства.
  • Несмотря на название "SMR", на самой винтовке в трёх местах выбита аббревиатура "SMI". Слева же на винтовке написано "Bullpup Recoil System"; остальные надписи сложны для прочтения из-за своего мелкого размера.
  • SMR — один из немногих "стволов" в Call of Duty: Black Ops II, на котором нет серийного номера. Возможно, это вызвано тем, что в реальности винтовки не существует.
  • Как и другие две полуавтоматические винтовки, FAL и FAL OSW, SMR в кампании имеет автоматический режим огня, тогда как в мультиплеере и режиме "Зомби" она по умолчанию стреляет в полуавтоматическом режиме.
  • В английской версии улучшенная версия SMR в режиме Зомби называется SM1L3R (благодаря сетке прицела в виде "смайлика", которую имеет гибрид), а в русской — "С-Хрыч". Чем вызван такой "креатив" в русской версии — непонятно.
    • Возможно, что русские локализаторы таким образом сделали отсылку на Сарыч — реальный прототип винтовки.
  • Как и в случае с АН-94, последний патрон в магазине SMR имеет 3D-модель, что можно увидеть при перезарядке.
  • В описании из мультиплеера сказано, что у винтовки автоматический огонь, хотя на деле у SMR полуавтоматический режим огня.
  • SMR — один из немногих "стволов" в Call of Duty: Black Ops II, который с патчами получил и "бафф", и "нёрф": как и в случае со SWAT-556, "стоковая" версия винтовки была усилена, тогда как версия с модулем режим огня была ослаблена, хоть и довольно незначительно.
  • Изначально SMR была единственной штурмовой винтовкой в Black Ops II с более сильным разбросом при стрельбе от бедра, чем у других представителей класса. Теперь компанию ей составил FAL OSW.
  • SMR — единственная штурмовая винтовка, прицеливание на которой занимает не 0,25, а 0,275 секунды.

ПримечанияПравить

  1. С модулем режим огня отдача будет практически идентичной.
  2. Жёлтым отмечено падение урона SMR с модулем режим огня.
ПОР
Оружие из Call of Duty: Black Ops II
Пистолеты-пулемётыMP7  · PDW-57  · Vector K10  · MSMC  · Chicom CQB  · Skorpion EVO  · Миротворец (DLC)
MP5  · UZI  · АК-74у
Штурмовые винтовкиMTAR  · Type 25  · SWAT-556  · FAL OSW  · M27  · SCAR-H  · SMR  · M8A1  · АН-94
FN FAL  · M14 (ZM)  · M16A1  · АК-47  · Галиль
ДробовикиR870 MCS  · S12  · KSG  · M1216
Олимпия  · SPAS-12 (SP)
Ручные пулемётыMk 48  · QBB LSW  · LSAT  · HAMR
M60 (SP)  · РПД
Снайперские винтовкиСВУ-АС  · DSR 50  · Ballista  · XPR-50
Barrett M82  · СВД (SP)  · Storm PSR (SP)
ПистолетыFive-seven  · Tac-45  · B23R  · Executioner  · KAP-40
Browning HP (SP)  · M1911  ·ПМ (SP)  · "Питон" (ZM)
Пусковые установкиFHJ-18 AA  · SMAW  · РПГ-7  · "Стингер" (SP)  · "Валькирия" (SP)
СпециальноеАрбалет  · Баллистический нож  · Полицейский щит
MM-1 (SP)  · Titus-6 (SP)
Оружие-скорстрики"Машина смерти"  · МЗГ
Летальные гранатыГраната  · Семтекс  · Топорик  · Прыг. мина  · C4  · "Клэймор"  · XM31 (SP)
Тактические гранатыОглушающая граната  · Дымовая граната  · Сенсорная граната  · ЭМИ-граната  · Шоковая граната  · Black Hat  · Светошумовая граната  · Акт. защита  · Такт. маркер
МодулиEOTech  · FMJ патроны  · Три-Болт  · Прицел HAMR  · Глушитель  · Гранатомёт (M320, M203, ГП-25)  · Два магазина  · ИК-прицел  · Лазер  · Магазин  · ММС  · Мушка  · Нож  · Парное оружие  · Перем. зум  · Приклад  · Прицел ACOG  · Процессор  · Режим огня  · Рефлекс  · Рукоятка  · Рукоять  · Скорость  · Ствол  · Целеуказатель  · X-Ray Scope (SP)
КамуфляжиDEVGRU  · A-TACS AU  · ERDL  · Сибирь  · Шоколад  · Синий тигр  · Кровь  · Ghostek: Д6  · Kryptek: Тайфун  · Карбон  · Сакура  · Сунь Цзы  · Ронин  · Черепа  · Золото  · Бриллиант
DLC: Тропический  · Бенджи  · Муэртос  · Граффити  · Кавай  · Вечеринка  · Зомби  · Гадюка  · Бекон  · Паладин  · Киборг  · Аква  · Пролом  · Койот  · Гламур  · Негодяй  · Улучшайзер  · Брит. панк  · Дракон  · Комиксы  · Посмертие  · Рука мертвеца  · Зверь  · Октан  · Оружейный 115  · Член Elite  · Ghosts  · Продвинутая Война
Невада  · Сахара  · Россия  · Флектарн  · Флора  · Тигр
ПрочееБоевой нож  · Медальон Менендеса  · Миномётные снаряды  · Сабля  · Капкан
См. также Оружие Black Ops II
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.